Minggu, 02 Juni 2013

PENGGUNAAN ICT BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL LEARNING/E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KECEPATAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI

Oleh:
Andi Agus Purnama Putra
10 30 548/VI

UNIVERSITAS NEGERI MANADO
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN BIOLOGI
2013

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan yang terjadi dalam kehidupan masyarakat tidak terlepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, hal ini dikarenakan perkembangan informasi dan teknologi yang begitu pesat. Perkembangan dunia yang terjadi saat ini dapat kita ketahui sedemikian cepat melalui media cetak dan media elektronik karena teknologi informasi tidak lagi mengenal batas ruang dan waktu. Peranan pendidikan yang merupakan bagian hakiki dari kehidupan masyarakat menetukan juga kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.
Dewasa ini, banyak orang yang menggunakan teknologi untuk memudahkan aktivitas sehari-hari mereka. Hal ini disebabkan karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan cepat dan mudah melalui berbagai sumber dan berbagai tempat di dunia ini.
Teknologi juga dapat digunakan pada bidang pendidikan khususnya pada bidang pelajaran biologi. Namun, penerapan teknologi dalam pendidikan mempunyai masalah tersendiri. Antara lain terbatasnya fasilitas belajar seperti  komputer, gedung atau kelas yang sempit, terbatasnya buku penunjang pembelajaran serta perpustakaan yang kurang memadai. Hal ini mengakibatkan rendahnya kemampuan, prestasi dan hasil belajar siswa.
            Peningkatan mutu pendidikan semakain diarahkan pada perluasan inovasi pembelajaran baik pada pedidikan formal maupun non-formal dalam rangka mewujudkan proses belajar yang efisien, menyenangkan dan mencerdaskan sesuai tingkat usia, kematangan, serta tingkat perkembangan peserta didik. Namun, butuh waktu untuk proses transformasi dari sistem yang dulunya sedikit mengaplikasikan teknologi ke sistem yang lebih dominan menggunakan aplikasi teknologi.
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMK Muhammadiyah kota Bitung, kecepatan pemahaman dan prestasi hasil belajar siswa khususnya pada bidang studi biologi masih rendah. Siswa yang belum mencapai Ketuntasan Kriteria Minimum (KKM) di atas 70, masih lebih banyak dibandingjan dengan siswa yang telah mencapai KKM. Kenyataan yang ada bahwa, kemampuan penguasaan materi dan konsep biologi masih rendah. Salah satu faktor penyebab adalah pembelajaran konvensional yang diterapkan oleh guru.
Salah satu penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan yaitu sistem pembelajaran media virtual learning atau e-learning. Guru yang mempunyai banyak kesibukan biasanya menggunakan virtual learning atau e-learning dalam proses pembelajaran. Semakin banyak guru dan sekolah yang menggunakan e-learning, maka akan berpengaruh pada siswa yang mengikuti pembelajaran tersebut.
Dengan demikian, siswa memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengolah informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu berubah dan penuh dengan persaingan. Kemampuan untuk memperoleh, memilih dan mengolah informasi membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan bekerja sama yang efektif.

1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah diatas, penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:
1.      Optimalisasi pembelajaran dengan cara media e-learning bagi siswa.
2.      Bagaimanakah kecepatan pemahaman siswa pada proses pembelajaran e-laerning.
3.      Rendahnya aktivitas belajar biologi siswa yang berdampak pada prestasi hasil belajar siswa.
4.      Penguasaan teknologi pembelajaran e-learning yang belum dipergunakan dengan baik oleh siswa.

1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan untuk menghindari meluasnya permasalahan yang akan dibahas, maka peneliti membatasi masalah dalam penulisan ini yaitu dibatasi pada masalah penggunaan dan peranan ICT berbasis media pembelajaran virtual learning atau e-learning terhadap kecepatan pemahaman siswa pada bidang studi biologi.

1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan  batasan masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut.
1.      Apakah terdapat perbedaan prestasi hasil belajar biologi antara siswa yang diajar dengan menggunakan pembelajaran ICT virtual learning dan siswa yang diajar dengan pendekatan pembelajaran konvensional?
2.      Apakah terdapat interaksi antara pendekatan pembelajaran virtual learning dengan gaya berpikir siswa dalam peningkatan kecepatan pemahaman siswa terhadap prestasi belajar biologi.
3.      Bagaimanakah peranan e-learning dalam pembelajaran biologi untuk siswa?

1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada masalah yang telah dirumuskan sebelumnya, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1.      Untuk mengetahui perbedaan prestasi hasil belajar biologi siswa yang menggunakan pembelajaran ICT media virtual learning dan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
2.      Untuk mengetahui ada tidaknya interaksi antara pendekatan pembelajaran virtual learning dengan cara berpikir siswa dalam peningkatan kecepatan pemahaman siswa terhadap prestasi belajar biologi.
3.      Untuk mengetahui peranan e-learning dalam pembelajaran biologi untuk siswa.

1.6. Manfaat Penelitian
1.      Bagi siswa
Dapat meningkatkan kecepatan, pemahaman dan kemampuan berfikir serta prestasi hasil belajar siswa khususnya dalam bidang biologi.
2.      Bagi guru/pendidik
Teknologi dibidang pendidikan dapat membantu guru/pendidik dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penerapan teknologi Pembelajaran ICT media virtual learning atau e-learning.
3.      Bagi peneliti
Penelitian ini bertujuan sebagai dorongan untuk meningkatkan dan mengembangkan strategi atau pendekatan pembelajaran yang mengaitkan materi ajar dengan penerapan teknologi pembelajaran khususnya ICT media virtual learning atau e-learning.                  


 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Landasan Teori
1.      E-learning
E-learning atau virtual learning merupakan sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) yang terdiri dari dua kata virtual dan learning.
Menurut kamus Webster’s (1964) “virtual” adalah semu, bukan benda aslinya, maya, simulasi/latihan/ demo sedangkan “learning” berarti proses perubahan tingkah laku yang harus dapat diukur, proses yang dilakukan seseorang untuk mengubah keadaannya dari tidak tahu menjadi tahu atau proses belajar yang membutuhkan waktu tertentu). E-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Virtual learning atau e-Learning mengacu pada proses pembelajaran yang terjadi di kelas maya yang berada dalam cyberspace melalui jaringan Internet (Pannen, 1999).
v  Pengertian E-learning menurut para ahli
-          Menurut Glossary of e-Learning Terms (dalam Anonim, 2008) e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
-          Menurut Matthew Comerchero (dalam Anonim, 2008) mengemukakan definisi yang lebih luas mengenai E-learning yaitu sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi.
-          Menurut Darin E. Hartley (Hartley, 2001) e-learning itu suatu metode belajar-mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke peserta didik dengan media Internet atau jaringan komputer lain.
Dari beberapa pendapat ahli diatas tentang e-learning maka dapat di simpulkan bahwa E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar dan dalam setiap sistem pembelajaran akan memperkecil kesenjangan antara guru, siswa (peserta didik) dan materi ajar.
v  Sejarah E-Learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1.      Tahun 1990: Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format  mov, mpeg-1, atau avi.
2.      Tahun 1994: Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.      Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE.
4.      Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
5.      E-Learning 2.0, Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
v  Jenis-jenis E-learning
1.      Learner-led e-Learning
Kategori ini dikenal pula dengan istilah self-directed e-learning. Yaitu, e-learning yang dirancang untuk memungkinkan siswa belajar secara mandiri. Itulah sebabnya disebut dengan learner-led e-learning. Tujuannya adalah untuk menyampaikan pembelajaran bagi para pemelajar mandiri (independent learner). learner-led e-Learning berbeda dengan computer-based training yang sama-sama didedikasikan untuk belajar mandiri. Bedanya, dalam computer-based training, siswa mempelajari materi tanpa melalui jaringan internet atau web, tapi via komputer, seperti melalui CD-ROM atau DVD. Sedangkan learner-led e-learning, semua materi (seperti multimedia presentation, html, dan media interaktif lain) dikemas dan dideliver via jaringan internet/web.
2.      Instructor-led e-Learning
Jenis ini merupakan kebalikan dari learner-led e-learning, yaitu penggunaan teknologi internet/web untuk menyampaikan pembelajaran seperti pada kelas konvensional. Namun kelas pindah ke web. Konsekuensinya, memerlukan teknologi pembelajaran sinkronous (real time) seperti konferensi video, audio, chatting, bulletin board dan dan sebagainya.



3.      Facilitated e-Learning
Kategori ini, merupakan kombinasi dari learner-lead dan instructor-led e-learning. Jadi, bahan belajar mandiri dalam beragam bentuk disampaikan via website (seperti audio, animasi, video, teks, dalam berbagai format tertentu) dan komunikasi interaktif dan kolaboratif juga dilakukan via website (seperti forum diskusi, konferensi pada waktu-waktu tertentu, chatting dan lain sebagainya).
4.      Embedded e-Learning
Kategori ini berbeda dari kategori sebelumnya. Embedded e-Learning memberikan upaya agar terjadi semacam just-in time training. Hal ini sama dengan electronic performance support system. Kategori e-learning ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera, ketika seseorang ingin menguasai keterampilan, pengetahuan atau lainnya sesesegera mungkin saat itu juga dengan bantuan aplikasi program yang ditanam diwebsite. Sebagai contoh sebuah laboratorium mengembangkan aplikasi berbasis web, yang memungkinkan seorang peneliti memperoleh informasi tentang suatu gejala dan kemungkinan penyebab serta alternatif yang tepat ketika ia sedang penelitian di laboratorium. Tentu saja laboratorium tersebut disediakan workstation (komputer) yang terhubung dengan aplikasi berbasis web tersebut.
5.      Telementoring dan e-Coaching
Kategori ini adalah pemanfaatan teknologi internet dan web untuk memberikan bimbingan dan pelatihan jarak jauh. Dalam konteks ini, tool seperti telekonferensi (video, audio, komputer), chatting, instant messaging, atau telepon dipergunakan untuk memandu dan membimbing perkembangan  siswa (peserta didik) dalam menguasai pengetahuan, keterampilan atau sikap yang harus dikuasainya. Sama halnya dengan embedded e-learning, kategori ini, lebih banyak diaplikasikan di industri atau perusahaan-perusahaan besar di era global ini.
v  Peranan Virtual learning atau e-learning
Metode pembelajaran ICT berbasis pembelajaran media virtual e-learning cukup digemari dan menjadi salah satu pilihan guru (pendidik) dalam proses belajar. Virtual learning atau e-learning adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan sarana teknologi berupa internet (via internet).
1)      Dampak Positif E-Learning bagi Mahasiswa
E-learning sangat berguna bagi siswa karena dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran dan menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program atau bidang studi. Berikut ini merupakan beberapa dampak positif metode pembelajaran e-learning bagi siswa, yaitu:
1.      Menambah kemampuan dan keahlian dalam bidang IT.
2.      Sumber materi disampaikan detail dalam bentuk softcopy sehingga dapat dimiliki oleh setiap siswa tanpa harus membeli atau memfotokopi.
3.      Siswa akan merasa lebih percaya diri dalam forum diskusi.
4.      Siswa lebih mandiri dalam memahami materi tanpa bimbingan guru atau pendidik.
5.      Menghemat penggunaan kertas yang digunakan untuk mencatat atau mengerjakan tugas sehingga dapat membantu mencegah perluasan atau percepatan global warming.
2)      Dampak Negatif E-Learning bagi Mahasiswa
Pembelajaran dengan metode e-learning tidak sepenuhnya berdampak baik bagi siswa. Berikut adalah dampak-dampak negatif e-learning bagi siswa, yaitu:
1.      Penilaian tidak objektif karena ketika kuis atau tugas siswa dapat open book.
2.      Dalam beberapa kasus, siswa tidak dapat menyelesaikan permasalahan dalam forum diskusi sehingga terkadang kurang efisien.
3.      Siswa tidak menunjukkan kemampuan yang ia miliki sebenarnya karena jawaban dapat diperoleh dari mana saja.
4.      Minimnya tatap muka antara guru dan siswa membuat komunikasi diantara keduanya kurang, padahal saat ini komunukasi langsung sangat diperlukan.
5.      Penggunaan teknologi internet dalam proses belajar mengajar membuat siswa semakin malas mencari sumber lain seperti media cetak.

2.      Hasil Belajar
Dalam keseluruhan proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah tidak lepas dari pengaruh perkembangan informaasi dan teknologi yang berkembang saat ini. kegiatan belajar merupakan sebuah kebutuhan manusia saat ini. Ini berarti, berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan arat kaitannya dengan proses belajar yang dialami oleh siswa (peserta didik) terlepas dari semua pengaruh yang ada.
v  Pengertian Belajar Menurut Para Ahli
1.      Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai oleh seseorang melalui aktvitas. Perubahan disposisi ini tidak diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Gagne (dalam Sagala. 2006)
2.      Belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Skiner (dalam Sagala.2006)
3.      Belajar adalah suatu aktifitas mental/psikis yang berlangsung interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Winkel (dalam Riyanto.2010)
4.      Menurut sujana (dalam sanjaya. 2011) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.
Berdasarkan pendapat ahli tentang belajar dan hasil belajar maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang dari tidak tahu menjadi tahu setelah mengalami aktivitas dan pengalaman mental/psikisnya. Sedangkan hasil belajar merupakan dampak atau konsekuensi setelah siswa mengikuti pengalaman atau proses belajar.



B.     Kerangka Berfikir
Penggunaan teknologi berbasis ICT virtual learning perlu dilakukan oleh guru (pendidik) agar materi atau bahan ajar mudah disampaikan dan dipahami oleh siswa.
Pendekatan pembelajaran berbasis ICT virtual learning merupakan sistem belajar terbuka (akses yang terbuka dan kebebasan memilih ragam sumber belajar serta alur proses belajar) berbasis jaringan atau web dan non web. Jika guru kompeten dalam mengoperasikan teknologi pembelajaran khususnya ICT media virtual learning atau e-learning maka bahan ajar mudah di sampaikan dan diberikan kepada siswa (peserta didik). Dan jika bahan ajar tersampaikan dengan baik kepada siswa maka prestasi hasil belajar akan meningkat.
C.    Hipotesis
Berdasarkan penjelasan sebelumnya, terdapat hubungan yang signifikan antara kompetensi pendidik dalam menerapkan pembelajaran ICT media virtual learning dengan peningkatan prestasi hasil belajar siswa. Sehingga prestasi hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran ICT media virtual learning lebih tinggi di bandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan pembelajaran ICT media virtual learning.



BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini dilakukan dalam bentuk eksperimen. Untuk mendapatkan data prestasi hasil belajar siswa dengan menggunakan pendekatan pembelajaran ICT media virtual learning atau e-learning dan data prestasi hasil belajar siswa dengan pembelajaran konvensional.
3.2. Populasi dan sampel
v  Populasi
Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa (peserta didik) kelas X SMK Muhammadiyah Kota Bitung yang terdiri dari 2 kelas
v  Sampel
Dalam penelitian ini, penentuan sampel dilakukan dengan menggunakan cara Sampling Jenuh, yaitu mengambil semua anggota populasi sebagai sampel untuk dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol melalui uji homogenitas dan normalitas.
3.3. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai pada bulan februari sampai bulan April tahun 2013
3.4. Definisi Operasional Variabel
Variabel yang didefinisikan dalam penelitian ini adalah variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas yaitu pendekatan pembelajaran ICT media virtual learning untuk kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional untuk kelas control. Sedangkan variabel tergantung/terikat adalah prestasi hasil belajar biologi yang diperoleh dari posttest.
3.5. Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan pola posttest-only control design (Sugiono. 2012)
Group
Treatment
Posttest
Eksperiment
Kontrol
P e
P k
T e
T k


Keterangan:
P e : Perlakuan dengan pendekatan pembelajaran ICT media virtual learning
P k : Perlakuan dengan pembelajarankonvensional
T e : Posttest pada kelas eksperimen
T k : Posttest pada kelas kontrol
3.6. Instrument Penelitian
Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis dalam bentuk soal objectif test dan essay test
3.7. Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang peneliti lakukan dengan cara observasi langsung ke sekolah SMK Muhammadiyah Kota Bitung dan memberikan seperangkat pertanyaan berupa kuesioner (angket).
3.8. Teknik Analisis Data
Metode analisis yang digunakan adalah uji t (uji perbedaan dua rata-rata). Hipotesis statistic yang diuji adalah :
H0 : μE = μK atau μE - μK = 0
H1 : μE = μK atau μE - μK > 0

t =         Dengan: Sp2 =

keteranagan:
x1         : skor hasil belajar posttest kelas eksperimen
x2            : skor hasil belajar posttest kelas kontrol
sp            : standar deviasi
s12           : varian skor kelas eksperimen
s22           : varian skor kelas kontrol
n1           : banyaknya siswa kelas eksperimen
n2           : banyaknya siswa kelas Kontrol
                                                                                                (Walpole,1995)

Sebagai kriteria pengujian hipotesis: tolak H0 jika t > tα dengan α = 5% dan sebelum dilakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t, terlebih dahulu akan dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas varians.



Daftar Pustaka

Miarso. Yusufhadi. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :  
Kencana Prenada Media Group.

Riyanto, y. 2010. Paradigm Baru Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media

Sagala, S. 2006. Konsep dan makna pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Sugiono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta

Tirtarahardja, Umar dan S. L. La Sulo, 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: 
PT Rineka Cipta.

Walpole, R E. 1995. Pengantar Statistika. Jakarta: Gramedia Pustaka Media

Anonymus. “Pengertian dan Sejarah E-Learning”. html

                   . 2012. “Ragam Jenis E-Learning”. html
http://www.teknologipendidikan.net/ (Diakses tanggal 16 Mei 2013)

Munawar, I. 2009. “Hasil belajar”. Html
http://indramunawar.blogspot.com/ (Diakses tanggal 16 Mei 2013)

Sinaga, I. 2012. Strategi Pembelajaran E-Learning. Html
http://indrianynovitasinaga.blogspot.com/ (Diakses tanggal 16 Mei 2013)








Tidak ada komentar:

Posting Komentar